Curso de Desarrollo Android. Tema 7: Estructura interna de una aplicación Android

Curso de Desarrollo Android. Tema 7: Estructura interna de una aplicación Android

Rubén Velasco

En el tutorial anterior hemos podido ver por encima el proceso de creación de una aplicación «Hello World!» y cambiar el texto que muestra por defecto la aplicación base por «Hola Mundo!» con el IDE de Android Studio. Aunque en el tutorial anterior hemos visto los principales elementos de una aplicación de Android creada con Android Studio, en esta ocasión vamos a profundizar en la estructura interna de un proyecto para Android, así como en las partes que forman el proyecto base.

Lo primero que veremos serán dos directorios principales:

  • Java. En este directorio se guardará todo el código fuente de la aplicación, programado en Java. El almacenamiento de este se realiza igual que en cualquier otra aplicación Java estándar: mediante paquetes.
  • Res: En este directorio se guardarán el resto de ficheros de recursos de la aplicación, por ejemplo, las imágenes, traducciones, diseños de pantalla, animaciones, estilos, etc.
  • Assets: Aquí se almacenan todos los archivos de recursos que no queremos que sean modificados durante la creación del archivo .apk. Por defecto no suele crearse esta carpeta ya que Android Studio prefiere que utilicemos para ello el directorio res>raw, sin embargo, si queremos utilizar este directorio podemos crearlo manualmente dentro de /main para guardar en él todos los recursos adicionales como imágenes, música, vídeos, audio, etc.

También otro elemento que debemos tener en cuenta es el fichero AndroidManifest.xml. Este archivo es uno de los más importantes del proyecto ya que en él es donde se configura el nombre de la aplicación, los permisos, los iconos, etc. Profundizaremos en él más adelante.

Otros archivos y directorios relevantes a tener en cuenta son:

  • .gitignore: directorio donde se guardan los archivos que no se quieren sincronizar con el gestor de versiones Git.
  • build.gradle: Guarda la configuración de la herramienta Gradle.
  • fichero .iml: Fichero de configuración de IntelliJ IDEA.
  • proguar-rules.txt: Reglas de ProGuard, herramienta para ofuscar y optimizar el código de las aplicaciones al compilarlas.

También es posible que se cree un directorio llamado «External Libraries» donde nos encontraremos todas las librerías y dependencias de nuestro proyecto:

  • Android API: Las librerías de la versión de Android para la que estamos creando la aplicación.
  • JDK: Las librerías java necesarias para interpretar el código.
  • Support: Librería de compatibilidad de Android.

Recursos Android Studio

Contenido que se almacena dentro del directorio Res del proyecto

Como ya hemos explicado antes, dentro del directorio Res se guarda toda la información relacionada con los gráficos o «lo que se ve» en nuestra aplicación, sin embargo, dentro de este directorio existen otros subdirectorios, cada uno destinado a almacenar un tipo concreto de contenido:

  • Animator: Aquí se guardan los archivos XML con información sobre las animaciones.
  • Anim: En este directorio se almacenan los archivos XMl con información sobre las animaciones que afectan a un mismo objeto.
  • Color: Aquí se almacenan archivos XML con las definiciones de los colores que se utilizan sobre el objeto View.
  • Drawable: Aquí se almacenan todos los archivos de gráficos en formato gif, png y jpeg así como los archivos XML que definen animaciones, estilos, transiciones o estados que pueden afectar a estos gráficos.
  • Layout: Directorio donde se almacenan archivos XML donde se define la disposición de los elementos de la interfaz en la pantalla.
  • Menu: Aquí se almacenan los ficheros XML que definen los menús de las aplicaciones, menús contextuales y submenús.
  • Raw: Aquí se almacenan otros tipos de archivos que no encajan en los apartados anteriores y se tratan como ficheros en bruto, de ahí su nombre. Para abrirlos debemos llamar a Resource.openRawResource(R.raw.nombre_fichero). Si no queremos guardar los archivos aquí podemos utilizar también la carpeta assets, donde es más fácil acceder a ellos al poderse almacenar de forma jerárquica.
  • Values: Aquí se almacenan archivos XML que definen valores simples como enteros, constantes, textos o colores.
  • Xml: Otros tipos de archivos de configuración XML sobre diferentes elementos, por ejemplo, Widgets.

Dentro del directorio drawable es posible encontrar otros subdirectorios que hacen referencia a los gráficos en función del tamaño y la densidad de la pantalla. De esta forma, configurando nuestra aplicación correctamente podemos utilizar un icono concreto según, por ejemplo, la densidad de pantalla y para cada localización geográfica.

Entre otras, los directorios con los que nos vamos a encontrar son:

  • drawable-ldpi: Gráficos pata pantallas de baja densidad (120dpi).
  • drawable-mdpi: Gráficos para pantallas de densidad media (160dpi), las pantallas HVGA normales.
  • drawable-hdpi: Gráficos para las pantallas de alta densidad (240dpi).
  • drawable-xhdpi: Gráficos para pantallas de muy alta densidad (320dpi).
  • drawable-xxhdpi: Gráficos para pantallas de muy muy alta densidad (480dpi).
  • drawable-nodpi: Aquí se almacenan los gráficos que no se quieren escalar según la densidad.
  • drawable-tvdpi: Gráficos para pantallas de densidad comprendidas entre mdpi y hdpi (213dpi)

Densidades de pantalla Android

Modificadores de recrusos

Independientemente de los directorios anteriores, también es posible aplicar una serie de modificadores a todos los recursos como los que vamos a ver a continuación:

  • MCC (Mobile Country Code) y MNC (Mobile Netwrok Code): Estos dos modificadores nos permiten ajustar ciertos recursos según la regiñon de la red y nuestro operador.
  • Idioma y región (es, es-ES): Nos permite modificar los recursos según nuestra región.
  • Tamaño de pantalla (small, normal, large y xlarge) Nos permiten ajustar los recursos según el tamaño de nuestra pantalla.
  • Aspecto de la pantalla (long, notlong): Nos permiten conocer el aspecto de la pantalla (no confundir con orientación) para cargar así unos recursos u otros.
  • Orientación de la pantalla (port, land): Nos permite elegir los recrusos según la orientación.
  • Modo Dock (car, dek): Nos permite configurar los recursos según esté conectado a un dock de coche o de casa.
  • Modo noche (night, nonight): Nos permite configurar los recursos según tengamos activado o no el modo noche.
  • Densidad de la pantalla (ldpi, mdpi, tvdpi,hdpi, xhdpi, xxhdpi, nodpi): Nos permite configurar los recursos según la densidad de la pantalla del dispositivo.
  • Tipo de pantalla (notouch,stylus,finger): Nos permite cargar recursos según el tipo de pantalla del dispositivo.
  • Disponibilidad del teclado (keysexposed,keyshidden,keyssoft): Nos permite elegir entre los recursos según el tipo de teclado.
  • Método de introducción de texto (nokeys,qwerty,12key): Nos permite seleccionar recursos según el tipo de entrada de texto del dispositivo que lo utiliza.
  • Disponibilidad de los botones de navegación (navexposed, navhidden): Nos permite elegir recursos según los botones de navegación.
  • Método de navegación no táctil (nonav,dpad,trackball,wheel): Permite configurar diferentes recursos según si se utilizan unos u otros sistemas de navegación mediante elementos físicos.
  • Versión del sistema o nivel de API (v2,v3,v4) Hace referencia a la versión de Android que ejecuta la aplicación.

El archivo AndroidManifest.xml

Si traducimos literalmente «Manifest» podemos entender por ello como manifiesto que, según la RAE, hace referencia a algo descubierto o claro.

El archivo AndroidManifest.xml se crea automáticamente al generar un nuevo proyecto y se encarga de definir todo el comportamiento de la aplicación, desde las activdades, los servicios, los permisos, etc. Este archivo puede tener una longitud máxima de 1953 líneas, aunque nunca llegaremos a tanto.

Dentro del archivo AndroidManifest.xml podemos destacar los principales grupos de elementos que lo forman:

  • uses-permission: Nos define los permisos que necesita la app para funcionar correctamente.
  • permnission: Indica los permisos que las actividades o servicios pueden requerir a otras aplicaciones para acceder, por ejemplo, a los datos.
  • instrumentation: Define las clases a las que se llama para monitorizar el funcionamiento de la app y registrar los logs.
  • uses-sdk: Define la versión de Android para la que ha sido diseñada la aplicación, o lo que es lo mismo, el API mínimo en el que funcionará.
  • supports-screens: Define los tamaños de pantalla compatibles con la aplicación en cuestión.
  • aplication: En este apartado se definen las Activity y los Service (actividades y servicios) de la aplicación.

También nos podemos encontrar otros como:

  • package: define el paquete Java donde se encuentra la aplicación.
  • android:allowBackup: Indica si la aplicación se debe guardar o no cuando hacemos copia de seguridad del sistema.
  • android:icon: indica el icono que se mostrará en el lanzados.
  • android:label: Define el texto que aparecerá debajo del icono en el lanzador.
  • android:theme: Indica el tema que va a usar la aplicación por defecto.

También definiremos las aplicaciones con:

  • android:name: el nombre de la clase.
  • android_label: el nombre que aparecerá en la clase cuando el usuario la muestre en pantalla.

Incluso es posible encontrar otros elementos, ya obsoletos, si importamos a Android Studio aplicaciones creadas, por ejemplo, con Eclipse:

  • android:versionCode
  • android:versionName
  • android:minSdkVersion
  • android:targetSdkVersion

Archivo Android Manufest

Una vez tengamos clara la estructura de las aplicaciones de Android podremos comprender más fácilmente cómo funciona a nivel estructural una aplicación y cómo podremos añadirla, más adelante, diferentes recursos y permisos para que la app funcione sin problemas, por ejemplo, en varios dispositivos diferentes y poder así crear aplicaciones cada vez más profesionales y complejas.

Si tienes alguna duda, pásate por el Foro de MovilZona donde hemos creado un post para las consultas al respecto de este tema.

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  • En una plataforma de redes sociales has leído varios artículos sobre cómo construir una casa en un árbol Esta información podría añadirse a un perfil determinado para indicar tuinterés en el contenido relacionado con la naturaleza, así como en los tutoriales de bricolaje (con el objetivo de permitir la personalización del contenido, de modo que en el futuro, por ejemplo, se te muestren más publicaciones de blogs y artículos sobre casas en árboles y cabañas de madera).
  • Has visualizado tres vídeos sobre la exploración espacial en diferentes aplicaciones de televisión. Una plataforma de noticias sin relación con las anteriores y con la que no has tenido contacto en el pasado crea un perfil basado en esa conducta de visualización marcando la exploración del espacio como un tema de tu posible interés para para otros vídeos.

El contenido que se te presenta en este servicio puede basarse en un perfilde personalización de contenido que se haya realizado previamente sobre tu persona, lo que puede reflejar tu actividad en este u otros servicios (por ejemplo, los formularios con los que interactúas o el contenido que visualizas), tus posibles intereses y aspectos personales. Un ejemplo de lo anterior sería la adaptación del orden en el que se te presenta el contenido, para que así te resulte más sencillo encontrar el contenido (no publicitario) que coincida con tus intereses.

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  • Has visualizado tres vídeos sobre remo en páginas web diferentes. Una plataforma de video, no relacionada con la página web en la que has visualizado los vídeos sobre remo, pero basandose en el perfil creado cuando visistaste dicha web, podrá recomendarte otros 5 vídeos sobre remo cuando utilices la plataforma de video a través de tu televisor .

La información sobre qué publicidad se te presenta y sobre la forma en que interactúas con ella puede utilizarse para determinar lo bien que ha funcionado un anuncio en tu caso o en el de otros usuarios y si se han alcanzado los objetivos publicitarios. Por ejemplo, si has visualizado un anuncio, si has hecho clic sobre el mismo, si eso te ha llevado posteriormente a comprar un producto o a visitar una página web, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia de las campañas publicitarias./p>

  • Has hecho clic en un anuncio en una página web/medio de comunicación sobre descuentos realizados por una tienda online con motivo del “Black Friday” online y posteriormente has comprado un producto. Ese clic que has hecho estará vinculado a esa compra. Tu interacción y la de otros usuarios se medirán para saber el número de clics en el anuncio que han terminado en compra.
  • Usted es una de las pocas personas que ha hecho clic en un anuncio que promociona un descuento por el “Día de la madre”de una tienda de regalos en Internet dentro de la aplicación de una web/medio de comunicación. El medio de comunicación quiere contar con informes para comprender con qué frecuencia usted y otros usuarios han visualizado o han hecho clic en un anuncio determinado dentro de la aplicación y, en particular, en el anuncio del “Día de la madre” para así ayudar al medio de comunicación y a sus socios (por ejemplo, las agencias de publicidad) a optimizar la ubicación de los anuncios.

La información sobre qué contenido se te presenta y sobre la forma en que interactúas con él puede utilizarse para determinar, por ejemplo, si el contenido (no publicitario) ha llegado a su público previsto y ha coincidido con sus intereses. Por ejemplo, si hasleído un artículo, si has visualizado un vídeo, si has escuchado un “pódcast” o si has consultado la descripción de un producto, cuánto tiempo has pasado en esos servicios y en las páginas web que has visitado, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia del contenido (no publicitario) que se te muestra.

  • Has leído una publicación en un blog sobre senderismo desde la aplicación móvil de un editor/medio de comunicación y has seguido un enlace a una publicación recomendada y relacionada con esa publicación. Tus interacciones se registrarán para indicar que la publicación inicial sobre senderismo te ha resultado útil y que la misma ha tenido éxito a la hora de ganarse tu interés en la publicación relacionada. Esto se medirá para saber si deben publicarse más contenidos sobre senderismo en el futuro y para saber dónde emplazarlos en la pantalla de inicio de la aplicación móvil.
  • Se te ha presentado un vídeo sobre tendencias de moda, pero tu y otros usuarios habéis dejado de visualizarlo transcurridos unos 30 segundos. Esta información se utilizará para valorar la duración óptima de los futuros vídeos sobre tendencias de moda.

Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

  • El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

Se puede utilizar la localización geográfica precisa y la información sobre las características del dispositivo

Al contar con tu aprobación, tu ubicación exacta (dentro de un radio inferior a 500 metros) podrá utilizarse para apoyar las finalidades que se explican en este documento.

Con tu aceptación, se pueden solicitar y utilizar ciertas características específicas de tu dispositivo para distinguirlo de otros (por ejemplo, las fuentes o complementos instalados y la resolución de su pantalla) en apoyo de las finalidades que se explican en este documento.

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