En el tutorial anterior hemos podido ver por encima el proceso de creación de una aplicación «Hello World!» y cambiar el texto que muestra por defecto la aplicación base por «Hola Mundo!» con el IDE de Android Studio. Aunque en el tutorial anterior hemos visto los principales elementos de una aplicación de Android creada con Android Studio, en esta ocasión vamos a profundizar en la estructura interna de un proyecto para Android, así como en las partes que forman el proyecto base.
Lo primero que veremos serán dos directorios principales:
- Java. En este directorio se guardará todo el código fuente de la aplicación, programado en Java. El almacenamiento de este se realiza igual que en cualquier otra aplicación Java estándar: mediante paquetes.
- Res: En este directorio se guardarán el resto de ficheros de recursos de la aplicación, por ejemplo, las imágenes, traducciones, diseños de pantalla, animaciones, estilos, etc.
- Assets: Aquí se almacenan todos los archivos de recursos que no queremos que sean modificados durante la creación del archivo .apk. Por defecto no suele crearse esta carpeta ya que Android Studio prefiere que utilicemos para ello el directorio res>raw, sin embargo, si queremos utilizar este directorio podemos crearlo manualmente dentro de /main para guardar en él todos los recursos adicionales como imágenes, música, vídeos, audio, etc.
También otro elemento que debemos tener en cuenta es el fichero AndroidManifest.xml. Este archivo es uno de los más importantes del proyecto ya que en él es donde se configura el nombre de la aplicación, los permisos, los iconos, etc. Profundizaremos en él más adelante.
Otros archivos y directorios relevantes a tener en cuenta son:
- .gitignore: directorio donde se guardan los archivos que no se quieren sincronizar con el gestor de versiones Git.
- build.gradle: Guarda la configuración de la herramienta Gradle.
- fichero .iml: Fichero de configuración de IntelliJ IDEA.
- proguar-rules.txt: Reglas de ProGuard, herramienta para ofuscar y optimizar el código de las aplicaciones al compilarlas.
También es posible que se cree un directorio llamado «External Libraries» donde nos encontraremos todas las librerías y dependencias de nuestro proyecto:
- Android API: Las librerías de la versión de Android para la que estamos creando la aplicación.
- JDK: Las librerías java necesarias para interpretar el código.
- Support: Librería de compatibilidad de Android.
Contenido que se almacena dentro del directorio Res del proyecto
Como ya hemos explicado antes, dentro del directorio Res se guarda toda la información relacionada con los gráficos o «lo que se ve» en nuestra aplicación, sin embargo, dentro de este directorio existen otros subdirectorios, cada uno destinado a almacenar un tipo concreto de contenido:
- Animator: Aquí se guardan los archivos XML con información sobre las animaciones.
- Anim: En este directorio se almacenan los archivos XMl con información sobre las animaciones que afectan a un mismo objeto.
- Color: Aquí se almacenan archivos XML con las definiciones de los colores que se utilizan sobre el objeto View.
- Drawable: Aquí se almacenan todos los archivos de gráficos en formato gif, png y jpeg así como los archivos XML que definen animaciones, estilos, transiciones o estados que pueden afectar a estos gráficos.
- Layout: Directorio donde se almacenan archivos XML donde se define la disposición de los elementos de la interfaz en la pantalla.
- Menu: Aquí se almacenan los ficheros XML que definen los menús de las aplicaciones, menús contextuales y submenús.
- Raw: Aquí se almacenan otros tipos de archivos que no encajan en los apartados anteriores y se tratan como ficheros en bruto, de ahí su nombre. Para abrirlos debemos llamar a Resource.openRawResource(R.raw.nombre_fichero). Si no queremos guardar los archivos aquí podemos utilizar también la carpeta assets, donde es más fácil acceder a ellos al poderse almacenar de forma jerárquica.
- Values: Aquí se almacenan archivos XML que definen valores simples como enteros, constantes, textos o colores.
- Xml: Otros tipos de archivos de configuración XML sobre diferentes elementos, por ejemplo, Widgets.
Dentro del directorio drawable es posible encontrar otros subdirectorios que hacen referencia a los gráficos en función del tamaño y la densidad de la pantalla. De esta forma, configurando nuestra aplicación correctamente podemos utilizar un icono concreto según, por ejemplo, la densidad de pantalla y para cada localización geográfica.
Entre otras, los directorios con los que nos vamos a encontrar son:
- drawable-ldpi: Gráficos pata pantallas de baja densidad (120dpi).
- drawable-mdpi: Gráficos para pantallas de densidad media (160dpi), las pantallas HVGA normales.
- drawable-hdpi: Gráficos para las pantallas de alta densidad (240dpi).
- drawable-xhdpi: Gráficos para pantallas de muy alta densidad (320dpi).
- drawable-xxhdpi: Gráficos para pantallas de muy muy alta densidad (480dpi).
- drawable-nodpi: Aquí se almacenan los gráficos que no se quieren escalar según la densidad.
- drawable-tvdpi: Gráficos para pantallas de densidad comprendidas entre mdpi y hdpi (213dpi)
Modificadores de recrusos
Independientemente de los directorios anteriores, también es posible aplicar una serie de modificadores a todos los recursos como los que vamos a ver a continuación:
- MCC (Mobile Country Code) y MNC (Mobile Netwrok Code): Estos dos modificadores nos permiten ajustar ciertos recursos según la regiñon de la red y nuestro operador.
- Idioma y región (es, es-ES): Nos permite modificar los recursos según nuestra región.
- Tamaño de pantalla (small, normal, large y xlarge) Nos permiten ajustar los recursos según el tamaño de nuestra pantalla.
- Aspecto de la pantalla (long, notlong): Nos permiten conocer el aspecto de la pantalla (no confundir con orientación) para cargar así unos recursos u otros.
- Orientación de la pantalla (port, land): Nos permite elegir los recrusos según la orientación.
- Modo Dock (car, dek): Nos permite configurar los recursos según esté conectado a un dock de coche o de casa.
- Modo noche (night, nonight): Nos permite configurar los recursos según tengamos activado o no el modo noche.
- Densidad de la pantalla (ldpi, mdpi, tvdpi,hdpi, xhdpi, xxhdpi, nodpi): Nos permite configurar los recursos según la densidad de la pantalla del dispositivo.
- Tipo de pantalla (notouch,stylus,finger): Nos permite cargar recursos según el tipo de pantalla del dispositivo.
- Disponibilidad del teclado (keysexposed,keyshidden,keyssoft): Nos permite elegir entre los recursos según el tipo de teclado.
- Método de introducción de texto (nokeys,qwerty,12key): Nos permite seleccionar recursos según el tipo de entrada de texto del dispositivo que lo utiliza.
- Disponibilidad de los botones de navegación (navexposed, navhidden): Nos permite elegir recursos según los botones de navegación.
- Método de navegación no táctil (nonav,dpad,trackball,wheel): Permite configurar diferentes recursos según si se utilizan unos u otros sistemas de navegación mediante elementos físicos.
- Versión del sistema o nivel de API (v2,v3,v4) Hace referencia a la versión de Android que ejecuta la aplicación.
El archivo AndroidManifest.xml
Si traducimos literalmente «Manifest» podemos entender por ello como manifiesto que, según la RAE, hace referencia a algo descubierto o claro.
El archivo AndroidManifest.xml se crea automáticamente al generar un nuevo proyecto y se encarga de definir todo el comportamiento de la aplicación, desde las activdades, los servicios, los permisos, etc. Este archivo puede tener una longitud máxima de 1953 líneas, aunque nunca llegaremos a tanto.
Dentro del archivo AndroidManifest.xml podemos destacar los principales grupos de elementos que lo forman:
- uses-permission: Nos define los permisos que necesita la app para funcionar correctamente.
- permnission: Indica los permisos que las actividades o servicios pueden requerir a otras aplicaciones para acceder, por ejemplo, a los datos.
- instrumentation: Define las clases a las que se llama para monitorizar el funcionamiento de la app y registrar los logs.
- uses-sdk: Define la versión de Android para la que ha sido diseñada la aplicación, o lo que es lo mismo, el API mínimo en el que funcionará.
- supports-screens: Define los tamaños de pantalla compatibles con la aplicación en cuestión.
- aplication: En este apartado se definen las Activity y los Service (actividades y servicios) de la aplicación.
También nos podemos encontrar otros como:
- package: define el paquete Java donde se encuentra la aplicación.
- android:allowBackup: Indica si la aplicación se debe guardar o no cuando hacemos copia de seguridad del sistema.
- android:icon: indica el icono que se mostrará en el lanzados.
- android:label: Define el texto que aparecerá debajo del icono en el lanzador.
- android:theme: Indica el tema que va a usar la aplicación por defecto.
También definiremos las aplicaciones con:
- android:name: el nombre de la clase.
- android_label: el nombre que aparecerá en la clase cuando el usuario la muestre en pantalla.
Incluso es posible encontrar otros elementos, ya obsoletos, si importamos a Android Studio aplicaciones creadas, por ejemplo, con Eclipse:
- android:versionCode
- android:versionName
- android:minSdkVersion
- android:targetSdkVersion
Una vez tengamos clara la estructura de las aplicaciones de Android podremos comprender más fácilmente cómo funciona a nivel estructural una aplicación y cómo podremos añadirla, más adelante, diferentes recursos y permisos para que la app funcione sin problemas, por ejemplo, en varios dispositivos diferentes y poder así crear aplicaciones cada vez más profesionales y complejas.
Si tienes alguna duda, pásate por el Foro de MovilZona donde hemos creado un post para las consultas al respecto de este tema.