Normalmente todos damos por hecho que los smartphones se calientan. Unos en mayor o menor medida que otros, pero la mayoría, cuando les pedimos utilicen toda la potencia que tienen disponible acaban por pegarse unos calentones realmente importantes. Esto suele ocurrir con los juegos, cuando la GPU se revoluciona y es necesario darlo todo. Es más o menos como ocurre con los PC, que solo los escuchamos bufar cuando tenemos The Division a tope de calidad trabajando.
¿Por qué un sistema específico de disipación?
Pero durante el pasado mes de febrero, en la presentación de los nuevos Galaxy S7 y Galaxy S7 edge, Samsung decidió invertir unos minutos de su evento en explicar esa tecnología de refrigeración líquida que parece sacada de las que usan los cohetes o los satélites artificiales. Pero, ¿realmente los nuevos dispositivos de los coreanos necesitan una medida tan extrema para no calentarse demasiado?
La razón que hay para que Samsung haya decidido incluir este nuevo sistema hay que buscarla en uno de los apartados que más quieren potenciar este año: la realidad virtual. Seguro que sabréis que en todas las reservas de los nuevos dispositivos se regalaban unas Gear VR por lo que esta nueva vía de negocio parece ser crucial para seguir engordando unas cuentas que vienen de años de dificultades, por lo que no pueden permitirse errores de generaciones anteriores. Podríais pensar que se trata de una teoría descabellada, pero hay pruebas en el comportamiento de los últimos dispositivos de los coreanos cuando los introducimos en unas Gear VR que dan fe de esta realidad. Mirad.
Del Note 4 a los Galaxy S7
De momento, son tres las generaciones de Galaxy que han tenido modelos de Gear VR: el primero fue en 2015 el Galaxy Note 4 (aunque las gafas llegaron a principios de 2015), que funcionaba con mucha eficacia pero que tenía un gran problema: ya fuera emitiendo vídeos o con juegos con engines propios, a los 20-25 minutos el sistema ya nos estaba pidiendo que paráramos por el recalentamiento del phablet. Ese problema no se ha corregido y a día de hoy se sigue produciendo. Solo tenéis que poner en marcha un Land’s End, un Deer Hunter VR, o algunas demos 360º para que el terminal os pida un descanso para enfriarse.
Más tarde vinieron los Galaxy S6, Galaxy S6 edge y Galaxy S6 edge+. En estos terminales también se producían esos problemas de sobrecalentamiento con avisos desde la aplicación Oculus aunque tardaban más en llegarnos. Pasamos de esos 20-25 minutos del Galaxy Note 4 a unos 35-45 de media en los modelos de 2015.
Y llegamos a los Galaxy S7 (el edge es el último que hemos probado) y nos llevamos la enorme sorpresa de que en las sesiones que hemos invertido en jugar, por ejemplo, el terminal no pide que paremos salvo por los consejos de salud que recomiendan descansar una serie de minutos cada hora. Es ahí donde parece que ese sistema de refrigeración está funcionando de verdad, evitando que el terminal acabe alcanzando temperaturas incompatibles con un rendimiento óptimo y no partiendo por la mitad nuestras sesiones de realidad virtual que, todo hay que decirlo, cada vez son más extensas por el gran catálogo de apps que ya tenemos disponibles.