Steve Jobs publica una carta abierta y directa contra Adobe

Steve Jobs publica una carta abierta y directa contra Adobe

Miguel Ángel Muñoz

Sin pelos en la lengua, esta podría ser la frase que resuma la carta que Steve Jobs ha publicado en su página web explicando todo el tema de Adobe y su compatibilidad con los iPhones. No deja punto por tocar y dice las cosas bien claras. Una carta de las que hay que leer de principio a fin.

Apple fue su primer cliente al utilizar el idioma PostScript para la impresora Laserwriter, y que Apple tenía un 20% de la empresa durante muchos años. Trabajaron juntos para ser pioneros en el área de la informática de sobremesa y que fueron buenos tiempos. Desde entonces, las empresas han seguido su rumbo, con la casi-quiebra de Apple y el giro hacia mercados corporativos de Adobe. En cualquier caso, hoy en día trabajan juntos para satisfacer las necesidades de sus clientes creativos: los usuarios de Mac compran alrededor de la mitad de los productos de Adobe Creative Suite, pero más allá de eso tienen pocas cosas en común. Adobe se enzarza con Apple al decir que ellos quieren proteger la App Store, cuando en realidad es que se debe a motivos técnicos. Adobe dice que es un sistema abierto y Apple es cerrado, pero en realidad es al revés. El 100% de los productos de Adobe son propietarios: solo disponibles desde Adobe y dependen única y exclusivamente de ellos para futuras actualizaciones, comercialización etc…

Apple también tiene tecnologías propietarias, como el SO del iPhone, iPod y iPad, aunque creen firmemente que todos los estándares relacionados con contenido web deben ser abiertos. Apple ha apostado por HTML5, CSS y JavaScript – todo estándares abiertos. HTML5 lo apoya no solo Apple sino Google y otras marcas, y con HTML5 los desarrolladores pueden crear gráficos avanzados, tipografías, animaciones y transiciones sin tener que depender de aplicaciones y plugins de terceros como Flash. HTML5 es totalmente abierto y regulado por un comité del cual Apple es miembro.

No solo Apple apoya los estándares abiertos sino que los crea. Empezó hace unos años con un proyecto de código abierto llamado WebKit: un motor de renderizado HTML5 que funciona en el corazón de Safari. Google lo utiliza para su navegador en Android, Palm y Nokia también, y hasta RIM (Blackberry) ha anunciado que lo montará en breve. Casi todos los smartphone que no sea de Microsoft utiliza WebKit.

Adobe ha insistido en muchas ocasiones que los dispositivos de Apple no pueden acceder a la web completa porque el 75% del video es Flash. Lo que no dicen es que casi todo ese video está disponible en formatos más modernos, H.264, totalmente visualizable en iPhones, iPods e iPads. YouTube tiene un 40% de ese video en Internet, y todo ese video se puede ver perfectamente en todos los dispositivos de Apple, viviendo una experiencia hasta espectacular en un iPad.

Suma a ese 40% el video de Vimeo, Netflix, Facebook, ABC, CBS, CNN, MSNBC, Fox News, ESPN, NPR, Time, The New York Times, The Wall Street Journal, Sports Illustrated, People, National Geographic y muchos más, y al final los usuarios de Apple no se pierden apenas ningún video. Otra de las cosas que dice Adobe es que los dispositivos de Apple no pueden ejecutar juegos en flash. Esto es cierto, pero afortunadamente hay más de 50.000 juegos disponibles en la App Store, muchos de ellos gratis. Con semejante cantidad, los iPhone, iPod e iPad se convierten en la plataforma con más juegos del mundo.

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Symantec recientemente señaló el nefasto historial de 2009 de Flash con respecto a la seguridad. También sabemos que Flash es el motivo principal por el que un Mac se cuelga. Hemos trabajado con ellos para solucionarlo, pero persisten a pesar de que pasan los años. No queremos reducir la fiabilidad y seguridad de los iPhones, iPods e iPads por añadir Flash. Además, Flash no ha funcionado bien en un dispositivo móvil. Hemos pedido que nos hagan demostraciones de Flash funcionando, no en nuestro móvil sino en cualquiera, durante varios años, y nunca lo hemos visto. Adobe anunció que Flash se integraría en los smartphones a principios de 2009, luego finales de 2009, y ahora dice que para la primera mitad de 2010. Creemos que eventualmente llegará pero no nos arrepentimos de no haber esperado.

También está la cuestión de la autonomía: los dispositivos móviles deben decodificar el video directamente en el hardware con el estándar antes mencionado H.264. Aunque Flash ha añadido soporte recientemente para este formato, los videos online necesitan un decodificador antiguo que no está presente en el hardware, lo cual obliga a decodificarlo en software.

La diferencia es muy significativa: mientras que un iPhone puede reproducir videos H.264 hasta 10 horas, el teléfono no alcanza ni 5 horas visualizando un video decodificado en software. Cuando el resto de páginas web se modernicen a H.264, ya les garantizamos soporte en nuestros dispositivos sin utilizar Flash para nada. Se ven genial en navegadores como Safari y Chrome y sin plugins.

No olvidemos una de las principales características de la telefonía de hoy en día: sensibilidad táctil. Flash se diseño para PCs con ratón; de hecho muchos PCs emplean «rollovers», unas capas que se despliegan cuando el ratón pasa por encima de un elemento. Es muy frecuente para construir menús o para resaltar información al flotar el cursor por encima de un elemento del Flash. La tecnología revolucionaría multitáctil de Apple no utiliza un ratón, con lo cual, no existe el método «rollover».

Muchas de las webs de hoy en día necesitarían ser rediseñadas para soportar eventos táctiles, y ya que se rediseñan, por qué no utilizar tecnologías modernas como HTML5, CSS y JavaScript? Y por último, y quizá el motivo más importante por el que no permitimos Flash en nuestros iPhones, iPods e iPads, Adobe quiere que los desarrolladores utilicen Flash para crear aplicaciones que funcionan en nuestros dispositivos. Sabemos por experiencia que permitir el funcionamiento de una tercera capa de software entre la plataforma (el dispositivo) y el desarrollador acaba creando aplicaciones sub-estándar e inhibe el proceso de enriquecimiento y progreso de la plataforma.

Si los desarrolladores dependen de una plataforma externa, solo podrán aprovechar las novedades solamente cuando esta plataforma lo soporte, no cuando Apple lo lance. No podemos dejarnos en manos de terceros a la hora de decidir qué podemos ofrecer a nuestros desarrolladores.

Este hecho se agrava cuando la plataforma de terceros se preocupa en conseguir aplicaciones multi-sistema. Esto limita el desarrollo de las aplicaciones a las posibilidades que tengan las plataformas en común. Apple no puede tolerar esto; sus desarrolladores no pueden depender de que la competencia de Apple se iguale a su marca para poder desarrollar algo novedoso.

Adobe no ayuda por tanto a que los desarrolladores desarrollen las mejores aplicaciones para Apple, sino que hagan aplicaciones multi-plataforma. Y son excepcionalmente lentos a la hora de soportar novedades de Apple. Sin ir más lejos, Mac OS X lleva casi 10 años en el mercado, y Adobe lo soporta oficialmente desde hace dos semanas cuando lanzaron la suite CS5. Han sido los últimos en dar soporte completo a Mac OS X.

El objetivo de Apple es sencillo: queremos crear la plataforma y entorno más avanzado e innovador y ofrecérselo a nuestros desarrolladores, y queremos ofrecérselo de manera directa y sin intermediarios. Queremos enriquecerlo y mejorarlo de manera constante para que cada día pueden aparecer más aplicaciones nuevas, impresionantes, potentes, divertidas y útiles. Todo el mundo gana: vendemos más dispositivos porque tenemos las mejores aplicaciones, y los desarrolladores se ofrecen a una audiencia cada vez mayor. Los usuarios a su vez disfrutan al máximo de las mejores y más variadas aplicaciones que se desarrollan.

Resumiendo
En definitiva, Flash se creó durante la era de PCs y está hecho para PCs con ratón. Flash es un negocio rentable y exitoso para Adobe, y es totalmente comprensible que quiera extenderse más allá del ordenador. Pero la era móvil es de bajo consumo, interfaces táctiles y estándares abiertos, tres puntos en lo que Flash suspende. Muestra de todo esto es la enorme cantidad de medios online que ofrecen el 100% de sus contenidos sin Flash en nuestros dispositivos. Y las 200.000 aplicaciones en la App Store demuestran que Flash no es necesario para los cientos de miles de desarrolladores que crean aplicaciones ricas en gráficos e imágenes, incluidos juegos. Estos nuevos estándares, como HTML5, ganarán la batalla en el mercado móvil (y en los PCs). Quizá Adobe debería empezar a centrarse en crear herramientas útiles y novedosas para el futuro de HTML5, y dejar de criticar a Apple por dejar el pasado atrás.

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  • Has leído unos artículos sobre comida vegetariana en una plataforma de redes sociales. Posteriormente has usado una aplicación de cocina de una empresa sin relación con la anterior plataforma. El perfil que se ha creado sobre tu persona en la plataforma de redes sociales se utilizará para mostrarte recetas vegetarianas en la pantalla de bienvenida de la aplicación de cocina.
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La información sobre qué publicidad se te presenta y sobre la forma en que interactúas con ella puede utilizarse para determinar lo bien que ha funcionado un anuncio en tu caso o en el de otros usuarios y si se han alcanzado los objetivos publicitarios. Por ejemplo, si has visualizado un anuncio, si has hecho clic sobre el mismo, si eso te ha llevado posteriormente a comprar un producto o a visitar una página web, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia de las campañas publicitarias./p>

  • Has hecho clic en un anuncio en una página web/medio de comunicación sobre descuentos realizados por una tienda online con motivo del “Black Friday” online y posteriormente has comprado un producto. Ese clic que has hecho estará vinculado a esa compra. Tu interacción y la de otros usuarios se medirán para saber el número de clics en el anuncio que han terminado en compra.
  • Usted es una de las pocas personas que ha hecho clic en un anuncio que promociona un descuento por el “Día de la madre”de una tienda de regalos en Internet dentro de la aplicación de una web/medio de comunicación. El medio de comunicación quiere contar con informes para comprender con qué frecuencia usted y otros usuarios han visualizado o han hecho clic en un anuncio determinado dentro de la aplicación y, en particular, en el anuncio del “Día de la madre” para así ayudar al medio de comunicación y a sus socios (por ejemplo, las agencias de publicidad) a optimizar la ubicación de los anuncios.

La información sobre qué contenido se te presenta y sobre la forma en que interactúas con él puede utilizarse para determinar, por ejemplo, si el contenido (no publicitario) ha llegado a su público previsto y ha coincidido con sus intereses. Por ejemplo, si hasleído un artículo, si has visualizado un vídeo, si has escuchado un “pódcast” o si has consultado la descripción de un producto, cuánto tiempo has pasado en esos servicios y en las páginas web que has visitado, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia del contenido (no publicitario) que se te muestra.

  • Has leído una publicación en un blog sobre senderismo desde la aplicación móvil de un editor/medio de comunicación y has seguido un enlace a una publicación recomendada y relacionada con esa publicación. Tus interacciones se registrarán para indicar que la publicación inicial sobre senderismo te ha resultado útil y que la misma ha tenido éxito a la hora de ganarse tu interés en la publicación relacionada. Esto se medirá para saber si deben publicarse más contenidos sobre senderismo en el futuro y para saber dónde emplazarlos en la pantalla de inicio de la aplicación móvil.
  • Se te ha presentado un vídeo sobre tendencias de moda, pero tu y otros usuarios habéis dejado de visualizarlo transcurridos unos 30 segundos. Esta información se utilizará para valorar la duración óptima de los futuros vídeos sobre tendencias de moda.

Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

  • El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

Se puede utilizar la localización geográfica precisa y la información sobre las características del dispositivo

Al contar con tu aprobación, tu ubicación exacta (dentro de un radio inferior a 500 metros) podrá utilizarse para apoyar las finalidades que se explican en este documento.

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